Рисуем четырехугольниками m_bQuad = true;
Рисуем четырехугольниками m_bQuad = true;
//====== Начальный значения параметров освещения
m_LightParam[OJ = 50; // X position
m_LightParam[l] = 80; // Y position
m_LightParam[2] = 100; // Z position
m_LightParam[3] = 15; // Ambient light
m_LightPararn[4] = 70; // Diffuse light
m_LightParam[5] = 100; // Specular light
m_LightParam[6] = 100; // Ambient material
m_LightParam[7] = 100; // Diffuse material
m_LightParam[8] = 40; // Specular material
m_LightParam[9] = 70; // Shininess material
m_LightParam[10] = 0; // Emission material
}
Функция перерисовки
Перерисовка изображения OpenGL состоит в том, что обнуляется буфер цвета и буфер глубины — буфер третьей координаты. Затем в матрицу моделирования (GL_MODELVIEW), которая уже выбрана в качестве текущей, загружается единичная матрица (glLoadldentity). После этого происходит установка освещения, с тем чтобы на него не действовали преобразования сдвига и вращения. Лишь после этого матрица моделирования домножается на матрицу трансляции и матрицу вращений. Чтобы рассмотреть изображение, достаточно иметь возможность вращать его вокруг двух осей (X и Y). Поэтому мы домножаем матрицу моделирования на две матрицы вращений (glRotatef). Сначала вращаем вокруг оси X, затем вокруг оси Y:
HRESULT COpenGL: :OnDraw (ATL_DRAWINFO& di)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadldentity{);
//====== Установка параметров освещения
SetLight ();
//====== Формирование матрицы моделирования
glTranslatef(m_xTrans,m_yTrans,m_zTrans);
glRotatef (m_AngleX, l.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef (m_AngleY, 0.0f, l.0f, 0.0f );
//====== Вызов рисующих команд из списка
glCallList(1);
//====== Переключение буферов
SwapBuffers(m_hdc);
return S_OK;
}